این یک سال پر تلاطم برای بازار بازیهای ویدیویی چین بوده است. پس از سرمقالهای که بازیهای اینترنتی را «مخدر معنوی» توصیف میکرد، ارزش سهام در ماه آگوست با کاهش روبرو شد. سپس پکن محدودیتهای بیشتری را برای مدت زمانی که بچهها میتوانند صرف بازی کردن کنند اعمال کرد و دوباره به سهامهای فناوری، بهویژه سهام Tencent Holdings و NetEase ضربه زد.
از آن زمان تاکنون، اوضاع کمی آرام شده است. به نظر میرسد که بسیاری از کودکان هنوز در حال یافتن راههایی هستند تا محدودیتها را دور بزنند، و غولهای صنعت چین هنوز با توجه به محبوبیت خود، پول زیادی به دست میآورند. تنسنت سرانجام در پاییز برای نسخه موبایلی که مدتها در انتظارش بود League of Legends در چین را منتشر کرد، اما مجوزهای بازی جدید عملاً پس از ماه جولای مسدود شدند.
علیرغم خصومت طولانی مدت رگوولاتوورهای پکن، بازیهای ویدیویی به سادگی برای اقتصاد چین اهمیت بیشتری پیدا کردهاند. برخی از این تضادها در پاسخ به بی اعتمادی والدین در اوایل دهه ۲۰۰۰ بود، اما احتیاط عمیقتری نسبت به رسانه وجود دارد.
در اینجا نگاهی میاندازیم به اینکه این خصومت از کجا میآید، چگونه به محدودیتهای فعلی بازیهای ویدیویی در چین منجر شده است، و چه معنایی برای این صنعت رو به جلو در دومین اقتصاد بزرگ جهان دارد.
چین در برابر بازیهای ویدیویی چه چیزی دارد؟
ضدیت دولت چین نسبت به بازیهای ویدیویی به اصطلاحی که رسانههای دولتی در ماه اوت استفاده کردند باز میگردد: مخدر معنوی.
این اصطلاح در چین سابقهای طولانی دارد و به طور سنتی برای انتقاد از محصولات فرهنگی خارجی استفاده میشود. در سال ۱۹۶۱، پیپلز دیلی، رسانه حزب کمونیست، مقالهای منتشر کرد که در آن به کتابها و فیلمهای آمریکایی به عنوان مخدر معنوی اشاره کرد و آن را “مسمومیت ایدئولوژیک” بدتر از مواد مخدر واقعی خواند.
نگرانیها در مورد بازیهای ویدیویی از اوایل دهه ۲۰۰۰ شروع شد. نگرانیها در مورد تأثیر بازیهای آنلاین با ترس از اعتیاد به اینترنت همراه شد، که مارسلا سابلویچ، محقق فرهنگ بازیهای ویدیویی چینی، در کتاب خود به نام «نقشهگذاری فرهنگ بازی دیجیتالی در چین» گفت بسیاری از نشانههای وحشت اخلاقی را دارد. این شامل تصاویر کلیشهای در رسانههای خبری و «کارآفرینان اخلاقی» بود که سعی میکردند از ترس عمومی استفاده کنند.
همانطور که در ایالات متحده، نگرانیها در مورد بازیهای ویدیویی حول یک فاجعه در دنیای واقعی تقویت شد. در سال ۲۰۰۲، کشور چیزی را تجربه کرد که محقق هنری جنکینز از آن به عنوان “کلمباین چینی” یاد کرد. دو پسر ۱۳ و ۱۴ ساله پس از اخراج از یک کافی نت در پکن آن را به آتش کشیدند که در این حادثه ۲۵ نفر کشته و ۱۷ نفر دیگر به شدت مجروح شدند.
این اقدام در نتیجه خشم ناشی از اعتیاد به اینترنت و بازیهای ویدیویی بود. برای سالهای متمادی، کافههای اینترنتی در میان افرادی که در چین به دنبال دسترسی به بسیاری از بازیهای کامپیوتری مختلف بودند، بدون هزینه اضافی فراتر از زمان صرف شده در رایانه، محبوب بودند. اما در سال ۲۰۰۷، دولت قانون حمایت از افراد زیر سن قانونی را تصویب کرد که کافههای اینترنتی را از خدمات رسانی به افراد زیر ۱۸ سال منع کرد.
بازیهای ویدیویی، بهعنوان شکلی از فرار، گهگاه به دلیل مشارکت در این روندها سرزنش میشوند. شی جین پینگ، رئیس جمهور چین، امسال بار دیگر این موضوع را در دو جلسه، بزرگترین گردهمایی سیاسی سالانه این کشور، مطرح کرد. او در ماه مارس گفت که بازیها و «سایر چیزهای کثیف آنلاین» میتوانند بر کودکان خردسال تأثیر منفی بگذارند زیرا از نظر روانی بالغ نیستند.
پکن ترجیح میدهد بچهها زمان بیشتری را صرف ورزش و مطالعه کنند. اما بازیهای ویدیویی نیز از اوایل دهه ۲۰۰۰ مشروعیت بیشتری به دست آوردهاند، به عنوان شکل جدیدی از بیان، هنر و شاید مهمتر از همه برای مقامات، تجارت.
چین چگونه بازیهای ویدیویی را محدود میکند؟
دولت چین برای سالها محدودیتهای مختلفی را بر این صنعت اعمال کرده است و به عنوان یکی از سختترین محدودیتها در جهان شناخته میشوند.
آخرین محدودیتها که در پایان آگوست اعلام شد، گیمرهای زیر ۱۸ سال را محدود میکند که فقط بین ساعت ۲۰ تا ۲۱ در روزهای جمعه، شنبه، یکشنبه و تعطیلات قانونی بازی کنند. این تغییر یک قانون مربوط به سال ۲۰۱۹ بود که افراد خردسال را به ۹۰ دقیقه بازی رایانهای در روز و سه ساعت در روزهای تعطیل محدود میکرد.
مقررات ۲۰۱۹ همچنین محدودیتهایی را برای هزینههای کودکان در نظر گرفته است که بدون تغییر باقی مانده است. بازیکنان بین ۸ تا ۱۶ سال میتوانند تا ۲۰۰ یوان در ماه در یک بازی و افراد بین ۱۶ تا ۱۸ سال تا ۴۰۰ یوان هزینه کنند.
پکن در اوایل سال ۲۰۰۰، زمانی که کنسولهای بازی را ممنوع کرد، به دنبال محدود کردن استفاده از بازیهای ویدیویی بود. با این حال، این ممنوعیت تنها به راحتی اجرا شد و بازار خاکستری برای بازیها و کنسولهای وارداتی برای سالها شکوفا شد.
یکی از محدودیتهایی که به طور کامل به قوت خود باقی است، در مورد محتوا است. پکن قوانین سانسور سختگیرانهای بر روی انواع رسانهها دارد و بازیهای ویدیویی برخی از دقیقترین بررسیها را دریافت میکنند. از جمله چیزهایی که در بازیهای ویدیویی ممنوع شده است، خون، ارواح و اسکلت است.
فرآیند تأیید همچنین برای کند کردن یا توقف موقت عرضه بازیهای جدید استفاده شده است. مجوزهای جدید بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۱۸ به مدت ۹ ماه متوقف شد و امسال نیز تعلیق مجدد مجوزهای بازی با نشانههایی مبنی بر پایان یافتن آن پس از چهار ماه وجود داشت.
آیا چین بر فرهنگ بازیهای ویدیویی تأثیر میگذارد؟
علیرغم سرکوبهای معمول بازیهای ویدیویی، مقامات چینی نشان دادهاند که پتانسیل این رسانه برای ترویج فرهنگ چینی کشور و کمک به رشد اقتصادی را درک میکنند.
این سطح از نفوذ اقتصادی در صنعت با نفوذ هم برای توسعه دهندگان بازی و هم برای دولت چین همراه است.
تلاشهای اولیه برای تولید تبلیغات از طریق رسانه به «بازیهای آنلاین قرمز» معروف شد، که عناوینی بود که تاریخ حزب کمونیست و میهنپرستی را ترویج میکرد، مجموعهای به نام مقاومت ژاپن آنلاین که بر مبارزه با اشغال ژاپن در طول جنگ جهانی دوم تمرکز دارد. این بازیها در مقایسه با ژانر درام تاریخی بسیار محبوبتر، موفقیت کمی داشتند.
چین اکنون بزرگترین بازار بازیهای ویدیویی در جهان است و درآمد آن به ۲۷۸٫۷ میلیارد یوان (۴۳ میلیارد دلار) در سال ۲۰۲۰ رسید، زمانی که بازی در طول همهگیری کووید-۱۹ به شکل مهمی از سرگرمی تبدیل شد.
رشد صنعت در چین تا حد زیادی با افزایش ظهور گوشیهای هوشمند و بازیهای موبایلی همراه بوده است.
شرکتهایی مانند Tencent و NetEase به برخی از بهترین توسعه دهندگان بازیهای موبایل در جهان تبدیل شدهاند و بسیاری از بازیهای موفق را بر اساس مالکیت معنوی خارجی ساختهاند. هری پاتر: سحر و جادو بیدار شده از NetEase اخیراً به یک موفقیت بزرگ و پرسود تبدیل شده است و در اولین هفته انتشار در ماه سپتامبر ۲۲٫۷ میلیون دلار به دست آورد و سهام توسعه دهنده چینی را در ماه اکتبر افزایش داد.
همانطور که این شرکتها رشد کردهاند، همچنین به دنبال سهام در سایر شرکتهای بازی، اعم از بزرگ و کوچک هستند. تنسنت در این رویکرد بسیار تهاجمی عمل کرده است و در همه چیز از کوچکترین استارت آپها گرفته تا غول گیمینگ Activision Blizzard سهم میگیرد. ۴۹ درصد از سهام توسعهدهنده Fortnite Epic Games را در اختیار گرفت و توسعهدهنده League of Legends Riot Games را خریداری کرد. این امر به تنسنت کمک کرده است تا از نظر درآمد به بزرگترین شرکت بازیهای ویدیویی در جهان تبدیل شود.
بزرگترین موفقیت تنسنت در خارج از کشور، PUBG Mobile است، و این یکی دیگر از تولیدکنندگان درآمد بزرگ است. همچنین با Call of Duty: Mobile موفقیت فزایندهای داشته است.
اخیراً، Genshin Impact نشان داده است که چگونه صنعت بازی چین در حال خودکفا شدن است. این بازی کراس پلتفرم بزرگترین عرضه جهانی را برای یک بازی چینی داشت.
از آنجایی که صنعت بازی چین در کانون توجه جهانی قرار گرفته است، بحث و جدلهای بیشتری بر سر سانسور به وجود آمده است.
پس از انتشار بازی ترسناک تایوانی موفق Devotion، برخی از بازیکنان چشم عقاب پوستری را پیدا کردند که شی جین پینگ، رئیس جمهور چین را به وینی پو پیوند میداد – مقایسهای که منجر به ممنوعیت بسیاری از این شخصیت کارتونی در سال ۲۰۱۷ شد. بازی متعاقباً متوقف شد. استیم و توسعه دهنده Red Candle Games عذرخواهی کردند.
مواردی از سانسور چت درون بازی نیز وجود داشته است. یکی از این اتفاقات باعث شد که توسعه دهنده سرزمین اصلی Seasun Games رابطه خود را با شریک تایوانی خود قطع کند، زیرا از سانسور چتها خودداری کرد. سانسور چت نیز در سال گذشته با Genshin Impact به طور خلاصه به یک موضوع تبدیل شد.
استودیوهای آمریکایی نیز این فشار را برای ماندن در سمت خوب پکن احساس کردهاند. بلیزارد اینترتینمنت زمانی که یک بازیکن Hearthstone را به دلیل فریاد زدن شعاری در حمایت از معترضان هنگ کنگ پس از برنده شدن در یک بازی تورنمنت در سال ۲۰۱۹ مجازات کرد، موضوع بحث و جدل شد.
بلیزارد گفت که این تصمیم تحت تأثیر روابط با چین قرار نگرفته است و بعداً مجازاتی را که باعث میشد ۱۰۰۰۰ دلار آمریکا از برنده شدن این بازیکن دریغ میکرد، لغو کرد. با این حال، نگرانی گستردهای را در بین گیمرها در ایالات متحده در مورد سانسور ایجاد کرد، که برخی از آنها در رویداد بازی سالانه Blizzard BlizzCon اعتراض کردند.
آیا این سرکوب روی جاهطلبیهای الکترونیکی چین تأثیر میگذارد؟
با معرفی محدودیتهای زمانی جدید برای خردسالان در سال جاری، برخی از ناظران صنعت در مورد تأثیر بلندمدت آن بر صنعت رو به رشد ورزشهای الکترونیکی چین ابراز تعجب کردند. ورزشهای الکترونیکی به نقطه غرور ملی در چین تبدیل شدهاند، جایی که تیمهای زیادی در بازیهایی مانند Dota 2، Honor of Kings و League of Legends رقابت بینالمللی شدهاند.
مسابقات قهرمانی لیگ افسانهها حتی سال گذشته در شانگهای برگزار شد و قرار بود امسال دوباره در آنجا برگزار شود تا اینکه محدودیتهای سفر کووید-۱۹ این برنامه را خنثی کرد.
مقامات چینی هنوز به طور علنی درباره نحوه برنامه ریزی برای رسیدگی به این موضوع صحبت نکردهاند، اما کارشناسان میگویند راههایی برای دور زدن محدودیتها وجود دارد نه اینکه اجازه دهیم این صنعت پژمرده شود. ممکن است استثنائاتی برای بازیکنان خاصی در نظر گرفته شود که برای مسابقات، به عنوان مثال، یا برای برنامههای ورزشهای الکترونیکی مدرسه تمرین میکنند.